EastWest Symphonic Orchestra Gold Complete(QLSO金)で、手早くリアルにオーケストラっぽい曲を作る方法

お久しぶりです、ぬるはちです。

ツイッターのアカウントの方が凍結してしまいましたが、先ほど解除されたのでブログの方も更新したいと思います。




さて、今回は久しぶりに動画の方もあげましたので、その動画で使用した音源を、
自分なりの使い方として書いていきたいと思います。












ブラウザゲーム「艦隊これくしょん~艦これ~」から「発動!渾作戦」の曲をアレンジしてみました。


この曲に使用した音源はこちら↓


・EastWest Symphonic Orchestra Gold Complete
・EastWest Quantum Leap Goliath
・EastWest Quantum Leap Symphonic Choirs

・Retrologue(Cubase付属音源)
・Groove Agent SE 4(Cubase付属音源)



この中からEastWest Symphonic Orchestra Gold Complete(以下QLSO金)」の使い方を書いていきたいと思います。


あくまで、「できるだけ完成が早く、それなりにオーケストラっぽく作る」が目的ですので、しっかり作りこみたい方にはあまり興味のない記事かもしれないです;;






まずは、音色から選んでいきましょう。



QLSO金はマルチティンバー音源(一つの音源から複数の音色を選択可能)なので、基本的には分かりやすいように金管、木管、弦、パーカスで分けてQLSO金を読み込むのが良いでしょう。








作る楽曲の編成で楽器を読み込みましょう。































手早くオーケストラっぽい曲を作るため、楽器ごとのパッチにある「楽器名~ master.ewi」と書いてある、キースイッチの入った音源を読み込みましょう。

PCのスペック(大事)や楽曲に掛ける時間、クオリティによっては、奏法ごとにパッチを読み込んで作りこむのが最も理想的です。
しかし、大編成になると100トラック以上になることと、作業が多くなるため曲作りがなぁなぁになっていつまでも曲が完成しないのは本末転倒なので、よく考えてから作り始めた方がいいと思います。






次に各楽器ごとのアーティキュレーションの有無を操作できる画面にしましょう。(右上真ん中寄りの「BROWSER」ボタンを押したり押さなかったりで切り替え)

※場合によってこの作業、やってもやらなくてもいいです(後述)


真ん中にアーティキュレーションの有無を選択できる画面が出てくるので、スクロールしながら一番下まで持っていきます。

一番下の「Release Trails」(残響音の有無)の項目のLoadにチェックボタンが付いているので、クリックしてオフにしましょう。


この作業は書き出し後のミックスが、わりとマシになるための作業です。
自分の場合、今回のアレンジはEastWest社の製品以外のシンセも使用しているので、後付リバーブで個々にケアしてあげないと統一感が無くなってしまうため、オフにしました。それっぽいこと言ったけど、実際はそれぞれの体感の問題なのでケースバイケースで設定しましょう(適当)



※EastWest社の音源のみで曲を完成させる場合は、「Release Trails」をオンのままにしておくのも一つの手です。French Hornの残響音とかは、コンサートホール感じるんでしたよね?って感じで結構おいしいものもあります。ここで「Release Trails」をオンにしておくと、完成した際に楽曲に分離感がなく、非常にまとまった綺麗な楽曲に仕上がります。















次に譜面を作ります。ベロシティ、キースイッチで奏法の設定をしてみましょう。




ベロシティによっては、極端に音の鳴りが違う音があり、バランスが壊れるわ♨ってなる音がありますが、とりあえず放って置いて楽曲にあう楽器のカラーを選びましょう。金管楽器に関しては、ベロシティを上げるとffかfffぐらいの音が入っています。ffの高音が強い音でも、ミックスの際に後ろに持っていくと非常に馴染みやすいので、出来る限り派手にやりましょう

写真の様に、音ごとにキースイッチを割り振っていきます。この作業が結構面倒くさい。ポイントとしては、ノートの位置より少し前からキースイッチを振ってノートオンにしておきましょう。オーディオインターフェイスのバッファサイズによってはキースイッチを読み込まない場合もあると思うので、その時は更に少し前へずらしましょう。













ベロシティ、キースイッチのアーティキュレーションが終わったら次は音量による楽器の色付けをします。




キースイッチが入っているパッチだけで一つの楽器を表現する場合は、Expressionのアーティキュレーションを書くだけでOKです。極端にやりましょう。楽器ごとのキャラクター付けとして一番大事な設定であると思います。金管楽器は特にダイナミクスが大事なので、音量による表現はしっかり行いましょう。音のアタックはもちろんですが、特に音のリリースの調整を丁寧にやりましょう。

先ほどベロシティーの設定をした際、極端に音の鳴りが違う音があったと思うので、音量調節で直します。
よくあるパターンが、極端に音がでかい場合と、音が小さく中音域成分を多く含んでいてなんかモヤモヤする音の処理です。前者はそこまでこだわりが無ければ、体感でちょっと音量下がったかな?ぐらいにアーティキュレーションを書いていきましょう。後者の場合は、前後の音量と比較して若干音量を上げてみましょう。そしてミックスの際に、アナライザーを確認しながらモヤモヤ感じる^~♨部分をEQで削るだけで平均的に聞こえると思います。









音源が出来たらパラアウト書き出ししましょう。




ミックスは、前面に音を出す楽曲を想定している場合QLSO金以外のシンセも混ぜたい場合以外は、基本的にパンニングも弄らず、音量調節とEQのみでミックスをすると無難に仕上がります。デフォルトの状態で左右に楽器が微妙に振られているため、無理に音を広げようとすると分離感が出過ぎてまとまりがなくなってしまいます。




オーケストラ系の曲を作る時に、自分が注意していることはこれぐらいだと思います。(思い出したらまた書きます)
最も、早く出来るというのは曲全体の構成がすでに完成されている状態でなければ早く出来ませんが・・・
QLSO金には通常の奏法の他に、コルレーニョでパカパカ?鳴ってる音などシネマティックなサウンドもたくさん入っています。(しかも音程がしっかりしている)
ポチポチ打ち込んでいる途中で使いたい奏法が出てくるかもしれません。というか、このシネマティックサウンド、QLSOの売りの一つでもあり、大変綺麗に収録されています。是非とも楽曲に取り入れてみましょう。






おまけ



今回の記事とは直接関係がありませんが、私が使用しているCubase8にはコードトラックが付いており、非常に重宝しています。


【艦これオーケストラアレンジ】Operation Intercept Task Force【発動!渾作戦】 の導入部分、
弦とソロホルンパートのコード進行が複雑ですが、コードトラックに残しておくことで、音を聞かずに視覚で進行を確認することが可能です。








以上です!



また、何かありましたらコメントして頂けると幸いです。

私の知っている限りでお答えします。




ではでは・・・













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